めも:青赤t白双子

2015年6月20日
ジャンドに勝てなかったので一旦脇においておく。
また使いたくなった時のメモ用。

メインボード
1《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4《やっかい児/Pestermite(LRW)》
2《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(C13)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
3《呪文滑り/Spellskite(NPH)》

4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4《差し戻し/Remand(RAV)》
2《払拭/Dispel(WWK)》
2《電解/Electrolyze(GPT)》
4《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》

5《島/Island(MED)》
1《山/Mountain(DD2)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
3《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(RAV)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
1《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》

サイドボード
1《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1《対抗変転/Counterflux(RTR)》
2《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
1《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》
3《血染めの月/Blood Moon(8ED)》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
3《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》


ちなみにこれは青命令抜いたのを試したレシピで、まだ大会に出てない奴。
なんか細かいところで青命令要る。うーんすきじゃないんだが。

結果は1-1-1。引分けしたクズ
サイドインアウトとプレイミスのメモをしていく

1R 青黒ヘルムボイド○×○
g1 ボコボコ殴るも、黒力戦スタックで打ったdigがwill持ってなくて通る。殴り切る前にTransmute Artifact打たれて、ピアス→マナ払います→daze→willでHelm of Obedienceが出てきて起動マナもピッタリ残ってて負け

sidein:REB2、黒緑剣、メッダー3、ネメシス
sideout:稲妻1、dig2、StP3、十手
g2 めっちゃ殴った、途中虐殺打たれてデルバー石鍛冶ネメシス屠られた。あと1ターンで詰みってタイミングで、相手の手札3枚からの神ジェイスにこっちの最後のwill打ってワンチャン負けかけた。虐殺2枚目持たれてなくてたすかったー(プレイミス1

sidein:REB1
sideout:稲妻1
g3 相手の2tチャリスx=1をwill→willされる→dazeという開幕。こちらの3t石鍛冶の返しが青黒テゼレットで、これをトップしたREBでぶち壊すも、相手の次のトップが2枚目の青黒テゼレットで負け。2回のテゼレットのプラスで弱者の剣+セプター揃って、ありったけのトークン出された跡にテゼレットの奥義で吸われまくった。


2R奇跡×○○
g1 相手がライフ9残ってる状態で、こちらのデルバー、石鍛冶、バターをterminusされた後にジェイス着地して投了

sidein:REB2、ネメシス、黒緑剣、メッダー3
sideout:稲妻3、StP3、十手
g2 デルバー裏返ったのでメッダーをterminus指定で出してそのまま5点クロック刻みながらカウンター打ち続けて勝ち

sidein:REB1
sideout:daze1
g3 相手ダブマリで初動のジェイスをカウンター、6マナで打たれたdigをカウンターで勝ち。すまねぇ


3Rジャンド×○ー
g1 石鍛冶→罰火、石鍛冶→罰火回収即打ちをwillしてバター着地させる。バターに十手装備して4/5のタルモにブロックされる→十手のカウンター一つ消費で対処。しかし十手を石鍛冶に装備しなおさずそのまま罰火に石鍛冶が焼かれ、その後クロック追加できずに死亡(プレイミス2

sidein:RIP3、黒緑剣1、ネメシス1
sideout:dig1、ピアス3、will1
g2 ネメシスでゴリゴリ殴ってライフ1にしたところでdeedで流されるけど、返しのドローが1枚残したdigで稲妻引いてきて勝ち。RIPは引かなかった。

sidein:ピアス3
sideout:daze3
g3 wasteでお互いのランド割り合ったりRIPでゴミが量産されたり持ってきた装備全部割られたりしながらグダって時間切れ。相手がフルタップの状態で、こっちが召喚酔い解けた石鍛冶とフェッチとボルカをコントロールしているときに、フェッチ切らずに相手にターンを返してはいけない(戒め)。フェッチ切るスタックで石鍛冶焼かれなかったから良かったけど。(プレイミス3
パワポケ7について語る
パワポケ7について語る
思えばこのゲームが人生初のギャルゲでした。(挨拶

最近パワプロアプリにハマってしまったのですが、知人たちと会話してるうちに自分が一番やりこんだパワポケのことについて吐き出したくなりました。
一応知人たちもパワプロやパワポケはやったことがあったりなかったりするわけだけども、どうやらパワポケ7に限って言えばプレイしている人は身内にはいなさそうなのでDNあたりにでもぶちまければいいかなって。

パワポケ7の一番ハマったポイントは2種類用意されているサクセスが両方共難易度が高かったことだ。やっぱり簡単にオールAが作れてしまうとすぐ飽きてしまう。じゃあパワポケ7はどれだけ持ったのかというと、3ヶ月だ。いやまぁネトゲとかは年単位でやってましたけど、ゲームボーイアドバンスのゲームで3ヶ月もやった(しかも同じストーリーを延々と)のはこれが初めてである。メトロイドフュージョンもクリアに1時間で済むはずなのに延々とやってたけど、これは2ヶ月くらいしか続かなかったはずなのでやっぱりパワポケ7すごい。


3ヶ月続くほどの難易度がなぜ発生するかを説明するためにはまずサクセスのストーリーについて触れて置かなければなりません。

表サクセスは、主人公の先輩たちが負けそうな場面で、最終打者が逃亡するところから始まります。「あれ!?先輩がいねぇ!?」ってなってみんなが慌てていると、赤いマスクのヒーローが颯爽登場し、いなくなった先輩の代わりに打席に立ちサヨナラホームランを放ちます。後日、赤ヒーロー(レッド)は正式に野球部に入部し、チームをぐいぐい引っ張っていく存在になっていきます。

しかしながら、ヒーローの力に頼って試合は簡単に勝てるようになるのですが、なぜか次々とヒーローが入部しレギュラーの座を奪っていくので、もともといた選手たちは試合に出れずつらい思いをするわけです。っていうか権力握ったヒーローたちが徐々に裏で悪いことし始めた気がする。まあそのストレスが3年の夏前に爆発し、野球部のレギュラーの座をかけて”ヒーロー組"と"元野球部組"で試合をすることになるわけです。

この試合が一番サクセスの重要点で、サクセスの難易度を上げてる原因です。さすがチームを引っ張ってきた原動力であるヒーローたちだけあって、全員能力がめちゃくちゃ高いんですよ。三遊間とかどんな強い打球打っても抜けないし、左中間右中間もほとんど抜けてくれません。
そんなのチートゲーじゃないか!ってなるわけですけど、ちゃんと対抗策は用意されていて、それはヒーローのエネルギー源である”らっきょう”を部室からパクる、というイベントを発生させることです。あと、ヒーロー以外の人間を強化しておくイベントもあって、これら二種類のイベントをこなしておくことにより相性が4-6くらいになるので、ここから気合で勝ちます。


(ちなみにこの試合をするかどうかは選択することができたような気がする。
試合をしない→バッドエンド
試合をして負ける→バッドエンド
試合をして勝つ→ハッピーエンドorバッドエンド)


さあヒーローがいなくなったぞってことでそこからさらに気合で優勝してハッピーエンドや!ってなると普通なら思うわけなんですが、なんとここでヒーローたちが巨大ロボットにのって攻めて来ます(今考えるとヤバイ)。こうして発生したミニゲームに勝って初めてハッピーエンドという、なんとまぁ道のりの長いことか。

んでこの難易度の高い手に汗握るバトルを繰り返す途中で、彼女候補から”ノビ○”を8%の確率でもらっておかなきゃいけないとかマゾい仕様もあいまって、自分の中ではかなり息の長いゲームと化していたわけです。


…いやまぁさすがに表サクセスだけで3ヶ月は持たない。諸事情でひたすら表サクセスを2ヶ月やったあとに1ヶ月裏サクセスをやりまくったことはよく覚えている。この2ヶ月っていうのがまた、書いていて微妙に腹が立つ事案なんですが、これ、ゲームが発売してから攻略本が発売されるまでにかかった時間でもあるんですね。
裏サクセスのほうも表サクセスとは別ベクトルで難易度高くて、表サクセスはまぁバッドエンドでもそれなりの選手ができあがるんですが、裏サクセスはすぐ死ぬ。大正冒険奇譚編(なぜか変換できる)って名前なんですが、なんか父の形見(?)の野球人形のパーツを集めて強化していくみたなメダロットみたいなストーリーでした。野球人形を作るっていうとなんか主人公は裕福なのかなって思うところですが確か全然そんなことなくて、日々を生きるのがつらいみたいな感じだったはず。毎日行動選ぶたびに金が溜まっていって、たまった金で野球人形のパーツ買っていくんですけど、赤字になったら即奴隷化してゴミみたいな野球人形が完成してゲームオーバー、ってノリです。

当時の僕(ちゅうがくせい)は情弱だったのでネットで情報を集めるということをあまりしなかったので、当時ちゃんとした攻略サイトがあったかどうかは定かではないですが、マジ裏サクセスは選択肢間違えると金奪われて即死みたいなアレだったはずなので、攻略本でるまで待とうと思うわけですよ。ところが攻略本の発売日は2ヶ月後ですって言われるわけですよ。普通ならゲームほっぽり出して他のゲームやってそうなもんですが、ずっと表サクセスやってたんでそれだけ面白かったんですよねぇ。まぁ表サクセスのほうはサクセスにアイテム持ち込める仕様があったんですけど、なんかバグでそのアイテムが無限に手に入ったのでストレス無くサクセスを毎回全力で楽しめてたってのもあるんですけど。

まあそんな感じで書いててなんか疲れたので修論に戻ります(アイェェェ

おほおおおお

2015年2月1日 TCG全般
修論がやくい

イヴァン事件

2015年1月11日 TCG全般
2bye明けから二連敗し心が折れかけながらもなんとか6-2して迎えたバブルマッチ、最終戦にてとんとろの目の前にイヴァンが立ちはだか(記録はここで途絶えている

謙虚な離反者

2015年1月7日 TCG全般

謙虚な離反者 1R
クリーチャー-人間・ならず者
T:対戦相手一人を対象とする。カードを2枚引く。そのプレイヤーは謙虚な離反者のコントロールを得る。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。
2/1


やったぜジェスカイの隆盛が隆盛だ!
に出てきました。

R1 緑黒星座 (ごっちょさん)
○×○
破滅歓喜くん対処できないと死ぬし隆盛はエルフに割られるからもっと対策しないとダメだ。game1にごっちょさんの土地が3枚止まってたからラッキーだっただけ

R2 エスパーコン
○×○
青黒ゲインランド見た瞬間青黒系だと判断して、2t目のクリーチャーより3t目のクリーチャーより3t目の隆盛を優先したら勝つ。game2は隆盛で20枚位ほっても宝船引かずに負けたw

R3 赤緑アグロ
○×○
game1でお互いにゴブリン並べまくる展開になったけど、並べたゴブリンの数に差がありすぎてダメージレースでやや勝ったのがgame1。

R4 ジェスカイ英雄
○×-
game2はライフ5まで追い詰めて勝ったと思ったのにヘリオッドの試練から10点ゲインでライフレース戻されたあとに、もう一枚のヘリオッドの試練によりライフレースまくられタッサの試練で息を吹き返されて負け。これに時間がかかってgame3は引き分け。

R5 エスパーコン
○○
櫃の入ってないエスパーコンは隆盛で言わす。あとgame2はパーフォロスで20点位削った。でもオーバーキルだしジェスカイ相手にはeraseに巻き込まれるからパーフォロスは今後いらないな。

R6 アブザンアグロ(たまちゃんさん)
○××
game1はバーンモードで10点以上火力飛ばして勝ち。サイド後は4マナ以上カウンターがゴミで負け。




今まで何故かアブザン相手のサイドボーディングしか考慮してなくてアブザンアグロの対策考えてなかった報いを受けました。


追記メモ:
あ、あと、チャンドラの+能力で相手と相手のクリーチャーを対象にとった時。相手のクリーチャーにプロテクション赤が付いた時は、そのp赤が付いたクリーチャーはブロックできる、と。「この能力によってダメージを与えられたクリーチャーはブロックできない」って書いてあったらそらプロテクションが付いてもブロックできるんだろうなってすぐわかるんだけど。

追追記
総合ルール608.2b「608.2b 呪文や能力が対象を取る場合、その対象がこの時点でも適正かどうかを確認する。対象となったときにあった領域に存在しなくなっている対象は、適正ではない。たとえば、その特性が変わっていたり、効果によって呪文の文章が変わっていたりするなど、ゲームの状況の変化によって適正でなくなっていることもある。能力の発生源が元あった領域から移動していた場合、この手順において最後の情報が用いられる。すべての対象が、すべての対象群において、不適正になっていた場合、その呪文や能力は打ち消される。呪文や能力が打ち消されなければ、通常通り解決される。ただし、対象の一部が不適正である場合、その呪文や能力の効果のうちで不適正な対象にする処理や、他のオブジェクトがその対象にする処理、その対象がする処理は行なわない。呪文や能力がゲームのルールを変更する継続的効果を生成する場合(rule 613.10 参照)、その効果は不適正な対象には適用されない。効果が不適正な対象についての情報を決定することはでき、対象が適正である部分の効果は通常通り影響を及ぼす。」
の内の「ただし、対象の一部が不適正である場合、その呪文や能力の効果のうちで不適正な対象にする処理や、他のオブジェクトがその対象にする処理、その対象がする処理は行なわない。」によるものでした。
全然レガシーに詳しくないけど、誘ってもらえたしGP京都もあるのでそろそろ練習しようと。

ドラゴンストンピィ使って
感染に勝ち
奇跡に負け
オムニテルに勝ち
エルフに負け
黒コンに勝ち

真ん中に教祖様を据えてアドバイスもらいながらプレイしてたんだけど、チーム戦だと一度に色んな種類のデッキ見れるし、プレイングやサイドインアウト教えてもらいながらプレイできるし勉強になりますね

デッキリスト。

land-23
3《神秘の僧院》
4《凱旋の神殿》
4《戦場の鍛冶場》
3《シヴの浅瀬》
4《溢れかえる岸辺》
1《山》
2《平地》
2《島》

creature-8
4《道の探求者》
4《ゴブリンの熟練扇動者》

spell-29
4《急報》
4《軍族童の突発》
3《三つぞろいの霊魂》
4《ジェスカイの隆盛》
3《ジェスカイの魔除け》
3《稲妻の一撃》
4《かき立てる炎》
4《宝船の巡航》

sideboard
3《オレスコスの王、ブリマーズ》
2《対立の終結》
2《鍛冶の神、パーフォロス》
2《紅蓮の達人チャンドラ》
2《弧状の稲妻》
1《嵐の神、ケラノス》
1《啓蒙の神殿》


PTの時使ったジェスカイテンポでは、ロック採用したアブザンに相性悪すぎだったので、デッキチェンジしました。

このデッキになるまでにワンクッションあって、その時組んだのは白赤トークン。
「ジェスカイでアブザンがきつい理由って包囲サイ無視できないことだから、繋ぎ止め使いたい」ってことで試してました。
ジェスカイテンポ使ってる時にeraさんの赤白トークンにボコられてたのもあって強そうに見えたし。
が、結局マナフラしたら即死だとか、山や白マナなくて繋ぎ止め貼れないとか、タルキール当初の直感どおり繋ぎ止めが使い物にならなくなっていたので白赤トークンは諦め。

デッキどうしようかなーと悩んでいた時にヌートリアが推薦してくれたのがジェスカイトークンでした。
確かに、点じゃなくて面でならアブザンの除去にも強いし、横から打点通せるし、隆盛のぶん周りプランでいつでもワンチャン見えるし?フリプで以前使っていたジェスカイテンポよりは相性が改善していたし、何より回していて楽しい!

ほぼぶっつけでこのデッキをGPTに持っていったわけですが、使用感はこんな感じ↓
・探求者、扇動者、急報、軍属童、かき立てる炎は当然4として、隆盛と宝船も4。
・↑スペル打てば隆盛でルーターできるけど、スペル使った分当然ハンド減るので、宝船ないと打つスペルがなくなって死ぬ
・↑↑宝船打つためにはやっぱり隆盛が合ったほうがうまくいく。隆盛おくタイミングや4マナ宝船とかするのは計画的に
・↑↑↑アブザンの2マナ生物は急報トークンとか童トークンでチャンプできるからそれで宝船する時間かせごう
・ってわけであまりアブザンの2マナ生物きつくない。うれしい誤算(誤算というか棚ぼた?うーn
・霊魂3はやりすぎた、すまんすまん(意訳:ジェスカイ相手だと重い。緑系相手だと飛んでるから悪くないけどやっぱり重い
・ブリマーズをサイドインするときにシヴの浅瀬と入れ替えたり、ラスゴサイドインのときに追加の時になる啓蒙の神殿おしゃれでしょ~
・黒緑相手のパーフォロスさいっきょ チャンドラは出すタイミング選ぶので先手後手で入れる枚数変わるめんどくさいやつ
・サイド後、インスタントタイミングで果敢しづらくなるので、割りきって殴り切るためにあまり探求者は減らさない

トーナメントでは青黒と赤緑怪物を踏んでいないので、これらのデッキには相性わからず。
以上、使用感でした。



GP神戸2014

2014年8月28日 TCG全般
今週くっそイベントづくしで更新する暇がなかった。
普段更新しないけど、今回のGPは自分にとって大きな転機になるかもしれないので記録に残しておく。

GP前日GPT
1回め 使用デッキ:純正双子
3-0からの4戦目、白単ライフっぽいなにかに負け。サイド後抑制の場置かれて無理ゲーに

2回め 使用デッキ:タルモツイン
初戦の青緑感染に3kill2回されてムリゲー

3回め 使用デッキ:タルモツイン
初戦ジャンドに負けて死亡

GPではGPTで一番成績良かった純正使うことに。


GP初日
vsターボフォグ
○○ 勝手にコンボが揃う

vsドランポッド
○○ 相手が事故った

vs純正双子
×○○ コンボ決められてコンボ決めてコンボ決めた

vs赤緑トロン
○○ メインの月が刺さった

vs純正双子
×× 相手がずっと純正双子使い続けて来たマンだったので、ありがたい講釈を聞けた。
    disple強い、海は実質リマンド

vsトリコトラフト
○×○ 月ゲー

vs純正双子
○○ 5Rの人に比べてプレイング怪しくて楽だった記憶が

vs黒緑タッチ白
×× リリアナを1ゲームで2回奥義される。誘惑捲きも奥義に間に合わねば意味なし

vs青白コン
○×○ メイン月で列柱抑える 3本めは相手がありえないミスプしてコンボきまった。相手が身内にディスられまくっててつらそうだった

7-2で人生初の初日抜け。

GP二日目
vs緑白呪禁オーラ
○○ なんか月刺さった。めっちゃ緊張で身体震えてた(俺)

vsRUGデルバー
×○○ たまださん。3本めマナフラさせて勝ち

vsジャックポッド
×○○ 誘惑蒔きでファルケンラスの貴種を2回パクらせてもらえて(!?)殴り勝ち

vs白黒トークン
○×○ 誘惑蒔きでダメージレースが云々 電解と爆薬をいいとこで引けた

vsハサミ親和
○×○ 無限に出てくる呪文滑りが強かった サイドからはハーキルでゆっくり

vs黒緑(フューチャーされた)
○×○ もうこの時点で今日の人。1ゲームで誘惑蒔き3枚引いたら勝つ。占術して上2枚に誘惑蒔き積んだ時に勝利を確信

二日目6-0。二日間合計13-2でノーバイからの9位。とんとろプロになる。ホノルルいってきます。

二日目に生き残ったのは教祖様と僕だったのですが、朝に6-0縛りだなみたいな話をしてて、そのときはこんな結果になるとは思いもしませんでした。
実際二日目もプレイミスとかしまくって、負けてないゲームを負けにいったり、ワンチャン相手が勝つ可能性を残したりしてました。
全体的にメインの月が効いたり、サイド後の誘惑巻きが強かったりとデッキの構成がGPのメタに合っていた可能性はありますが、それにしても引きが強めでした。運がよかったですね。

今回のグランプリに参加するに当たり、大変多くの方にお世話になりました。
教祖様やみゃのさんにはいっぱいカードかりてタルモツインの練習しましたし、サークルのみんなは多種多様なデッキを組んでくれて非常に勉強になりました。なお双子同型の練習は全くできなかった!今でも同型はどうやったら有利になるのかわかんないです。結局、タルモツインじゃなくて純正双子を使うことになってましたが、タルモツインで練習した成果は確実に純正双子でも発揮されていました。カードを貸してくださった方々に感謝してもしきれません。ありがとうございました。

また、7月から8月にかけて何度もGPTに足を運びましたが、そこでは新しく顔見知りになった方が二人います。大会に参加することが少なくなってきていたため、マジックを通じて人間関係が広がるという経験を久しぶりにしました。やはりこういった新しい出会いっていうのもマジックを続けることの醍醐味ですね。これからも見かけるたびに挨拶していこう。


というわけで、得るものが非常に多かったGP神戸でした。
ホノルルでは結構日本語が通じる(教祖談)らしいので言語についてはあまり心配していませんが、初めてのハワイということでマジック以外のこと(決して意味深ではない)も楽しんで来ようと思います。
卒論ほっぽりだして見に行って来ました.

感想というか,劇場版をTV版と比較しながら見ていて気づいた点を羅列していくので,まだ見ていないかたはこっから下は危険です.











映画全体としては,アニメ版に比べて
・四方の巫女の物語が中心.
・タクトがワコを好きなんだ,という感情が強めに表現されている.
・後日談は最初の5分だけ.
・戦闘中のBGMが少ない.
という部分が印象に残りました.特に最初の5分で自分のテンションが最高潮に達したために,戦闘中BGMがなかったシーンなどが残念に思えました.




===========↓以下細かいとこ箇条書き↓=============
・サカナちゃんが「冬の風が・・・今年もやってきた」と言って始まる.これはすごく興奮した.アニメ1話がワコの「春の風が・・・今年もやってきた」で始まっているので,それにかぶせてきたんだな,と.

・そして始まる後日談.みんなの新しくデザインされた服はどれも素晴らしいですね.

・突如街に現れたサイバディ,自衛隊が発進するが,戦闘機2機の背後に未確認物体が!!この時点でワコとスガタの顔は見ていたのに,タクトの姿が見当たらなかったので,「キタキタキター!!」とテンションうなぎのぼり.

・自衛隊員「銀河美少年だ!」お前も知ってるんかい.っていうかタクトくん空飛んでるやん!そして隊員達に綺羅星!・・・じゃなくてウィンクでした.かっけぇ.でも笑いを堪えるの大変だった.

・タクト「アプリポワゼー!!」タウバーンがどこから飛んでくるのかな,と思ったらタクトのいる場所にデジモンっぽく現れた.劇場版っぽくていいですよね,ああいう演出.アニメ版でアプリポワゼしてたときも,タウバーンはゼロ時間の檻を破って中に侵入してきていたので,タウバーンは現実世界にいたんでしょうか.

・その後の戦闘ではタクトくんの成長した姿を拝むことができました.右手ぐるぐるパンチなんてあったっけかな.たぶんTV版ではなかったような気がするけど.

・「光り輝け,タウミサイル!」ちょっとセリフが合ってるか怪しいですけど,タウミサイルを5本発射.スガタがバニシングエージ3人をエキセントリックタウミサイルで倒した時ですら1本のタウミサイルを発射した時だけだったのでかなり強化されたタウミサイルの模様.

・で,タウミサイルによって5つのコアが取り出されました.あれ中身人間なのかなあ.なんとなく,世界に散らばったザメクの悪意の欠片が織りなした残留思念かなんかがサイバディとアプリポワゼしてる設定をイメージしてたんだけど.描かれなかったので不明.

・今回の目玉(?),スガタとワコの銀河美少年姿をお披露目.タクトが町中を破壊しながら戦うので,その尻拭いをする形で.スガタの銀河美少年姿やべーな,とか劇場版のホームページのトップのイラストを見ながら思ってたんだけど,動いてるのを見ると案外違和感なかった.違和感というかアレ感.あれだよあれ

・さあ,敵も倒したしここでなぜ五体ものサイバディが現実世界に現れたのか説明を・・・というところで,ワコの回想が入る.「私達3人はあの日出会った・・・」え?もうTV版総集編行くの?

・そして始まる総集編.相変わらずワコが人工呼吸してる時の尻はいい尻ですね.「第一話 銀河美少年」のテロップが無いから寂しい.

・さあタクトくん記念すべき第一回目の南十字島での朝食.最初に思ったことはBGMがない.あのBGMのタイトル,「タクト」って言うんスよ.まさか消去されるとは思わなかった.スガタの「ありえないwwwツナシ・タクトくん,君はありえない」ってセリフも結構好きなんだけどな.この場面で一番重要なのは「すごいことやりにきた!」って言わせることなので仕方がない.「青春の謳歌」っていう単語も,このあとジョージと戦うときに叫ぶために必要.

・入学式,タクトとスガタが同じクラスであることをアピールしてから急に夕方になる.るりェ・・・.そしてベニオの見せ所である新入生歓迎会はカットされて,その代わりにミヤビ・レイジ作の絵の前ですれ違う.鉱山に行けという.あれ行けって意味だよね?

・鉱山にやってきたタクト.「イッツアペーンチ」が削除されて,ペンチパンチピンチの3コンボが2コンボになってた.若干ザンネン.尺が足りないのです尺が足りないのです尺が(ry

・そういえばサカナちゃんがアプリポワゼした時,しっかりと気多のサイバディが描かれてましたね.TV版はマネキンのままだったので嬉しかった.でも綺羅星十字団が出てくるのがすごく唐突に感じた.TV版はAqua Timezのオープニングを挟んでたからまあ,いいかなと思えたけど間に何も挟まないとすごく違和感があった.

・ジョージがやられたことをうけて綺羅星十字団第二回総会.第一回はいつなんでしょうね.ヘッドの綺羅星力が高すぎて俺も劇場で綺羅星って叫びそうになった.

・ガラス越しのキスはカットしても良かったのでは.

・ザメクに突っ込んでいき隊が順番に倒される.戦闘が短くなっていたけど,完全にカットされていたバニシングエージ達よりはマシだろう.ここではタクトの戦う理由をなぜか綺羅星十字団に問われながら戦う.「綺羅星のサイバディは僕がすべて破壊する.」

・スガタからワコの巫女としての使命を聞かされるタクト.ワコを見つめるタクトの表情に,サカナちゃんの「サムは恋をした」のナレーションがかぶさり,以降サカナちゃんの語る話は「サム=タクト」と置き換えれば良いことがわかりやすくなっている.アニメ版だとイカ大王物語はやや独立気味だっただけにこれはいい.

・戦闘がカットされまくっていて,タクトくんの颯爽登場!は劇中一度しか拝めない.

・マーメイドールに王の柱を使ったスガタ.昏睡状態の間に,ケイトが花を持ってきてくれたシーンがよかったですね.


・スガタをたたき起こす.誕生日なので不機嫌なんだけど,そんなスガタとワコの会話を教室の反対側でジトッと見つめるタクト.TV版だとワコに好意があるのかわかりづらかっただけに,この描写はかなり印象に残った.

・ワコがスガタの家の前で歌ったけど,アレがタクトの誕生日プレゼントも兼ねてることは描かれなかった.これはザンネン.タクトとスガタが誕生日一緒なのは良い設定だと思うんだけどなあ.

・8話.サカナちゃんが追い出される.「お前はいつも一時の感情で大事なものを逃してしまう」というタカシロのセリフで,タカシロ自身にかつての恋人がヘッドに奪われるシーンがフラッシュバックする.この演出はいいね.

・戦闘シーンはすべてアニメ版の使い回し.スガタがタクトを背負投げするシーンで,スガタが鼻で笑う描写が追加されてた.声は入れなおしてたのかもしれない?とりあえず戦闘後のスッハスッハのシーンは短くなってたな.

・ミズノカワイイヨミズノ.というか全体的に巫女のシーンが多くて全員可愛く見える.ワコはちょっと違う.

・マリノは綺羅星十字団に入団せず.でも橋で母親に気付かれなかったために,自分が過去に存在していないことを自覚.ミズノと同じように顔がグニャアする.

・ヘッドの戦闘シーンも余り代わり映えしない.「まもなく銀河美少年は敗れる」という名台詞はカット.

・銀河美少年であったことを問われるヘッド.しかし結局綺羅星十字団全員を纏めあげてしまうカリスマ性を発揮する.ヘッドヘッド!と綺羅星団員に連呼されて,天を仰ぎ見るヘッドは絶対勃起してた.

・このへんかな,保健室の先生が生徒とイチャラブしてるのは.実際にイチャラブしてるシーンが描かれたのは初めてだったので新鮮でした.羨ましいなちくしょうめ.

・演劇「神話前夜」はカット.ただし,「演じるのが得意なんだ」というわかりやすい伏線は残す.

・ワコは腐女子.つまり映画館の腐女子も歓喜.

・朝の稽古.精神攻撃をするスガタも,「俺に勝ったらワコをやる」というセリフは伏せた.まあふたりともワコには本気になってほしいですよね.アニメ版だと,ここでタクトがワコに好意を寄せてることが確定するけど今回は上に書いたように必要ないね.

・そしてスガタが第一隊エンペラー代表として綺羅星!なんかしらんけど仮面を装着する場面を3回やって,しかも立ち上がるシーンでカメラのアングルがぐるぐる回って,椅子が下から上がってくるシーンがやたら派手な演出になると同時に椅子が乗ってる台座もめっちゃ派手になっててくっそ笑った.

・25話.唐突にシンパシーが登場したので思わず姿勢を正して新しい描写を待ち構えたものの,アニメ25話がもともと完成度高すぎてほぼ同じ.

・ヘッドを倒し,ザメクを開放し,スガタがザメクを封印し始めた時に,タクトとワコが向き合う.アニメ版だとタクトはじっとワコを見つめて,タクトの意図をすべて察したワコが覚悟を決めるけど,劇場版にはなんとセリフがついてる.いや,タクトくんがワコを大事にするというセリフをここではいてるとは思ってなかったけど,ワコの返しの返事がひどい.まだ黙って覚悟を決めるだけのほうがマシだった.

・今まで戦闘中のBGMサボリ気味だったけど,ザメク編ではちゃんとCross Over流れましたよ.そしてザメクも肩から垂れ下がる剣状の武器を飛ばすという新たな技を放つ.

・劇中あまりにもアニメ版の作画の使い回しが多かったので,EDのスタッフロールの部分で後日談を流してくれることを期待して,それを楽しみに最後まで見ました.でも始まったエンドロールは黒字にキャストの文字列が続いてがっかり.

・と思ったらしばらくして四方の巫女,タクト,スガタ,マリノが一同に会す.サカナちゃん殆どの人と面識ないよね.そしてこのまま何事もなく終了.

以上メモ代わりに.









あまり興味ない
まほねこが亡くなったのが大きい。

日曜は夜外食→研究室出勤、お泊り→月曜日

という流れが定着しつつあります。

自分を表す3枚

2012年6月17日 TCG全般
《稲妻/Lightning Bolt》
《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
《黒曜石の火心/Obsidian Fireheart》
無限回収開始
ついにフロントメンバー完成。
バックの歌鈴ちゃんは11人。まだ特訓してないけど。
どうにもドラフトで人間ビートばかりやってしまいます。
性にあってて強いってすばらっですね。

なかでも《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》+《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》の動きがたまりません。3T目に8点パンチですよ、爆笑。

この動きだけは構築でも強そうですね。というわけでレシピどん

4《教区の勇者/Champion of the Parish(ISD)》
4《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》
4《クルーインの打撃者/Kruin Striker(AVR)》
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》

4《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
4《町民の結集/Gather the Townsfolk(DKA)》
4《屋根職人の反乱/Thatcher Revolt(AVR)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
4火力


問題点としては1)マナベースに不安が残ること、2)屋根職人自体のカードパワーが弱いこと、3)火力枠をどうするかor必要なのか

1)については、リンリンのFB自体は基本地形を黒系M10ランドにすればなんとかなりそう。スペルが多いので、《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》が微妙かもしれませんが、勇者は1ターン目に出さなければならないのです。1T目に白マナが出せる土地は出来る限り増やしたい。あれ、M10ランドを増やすって言葉と矛盾して(ry

2)については《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》を入れることでごまかしてます。最低限教区の勇者が3サイズ上がったり打撃者のパワーが3上がるので許せなくもない?

3)については、仮に3T目に8点パンチ以上のダメージが通れば、あとは火力で削るだけ・・・みたいなプランを想定して《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》をぶち込むか、目の前のブロッカーを排除しながら展開しやすくなるよう《火柱/Pillar of Flame(AVR)》などの軽量火力をぶち込むか悩ましいところです。もしくは《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》を強化するために《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》を投入したほうが強いのかも知れません。


とりあえずあと4枚の枠は《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》で行ってみますかね。

Vexing Deil

2012年4月26日 TCG全般
強い。

序盤に戦場に残った場合、確定で相手から除去が飛んでくるか、《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》でチャンプされるかどちらかになるでしょう。
除去を使わせた場合、こちらの中盤のフィニッシャーは生き残りやすいということになります。そう考えるとボロスウィニーに投入して白英雄を生き残りやすくするというデッキプランもあります。
赤単以外にも入りえるし、赤単内でもすこし重い構成が現れてくる可能性はありますね。いろいろ考えていきましょう。
AVRのフルスポが公開されました。
なかでもめぼしいのは

天使への願い
--天使出す奇跡。4/4二体からゲームが終わる。なんとか奇跡で打てないか。

タミヨウ
--ジェイスと比べるな。+能力で盤面の一番厄介なパーマネントを眠らせられる。どの能力も強い。

時間の熟達
--高ェ。でもスタンではクロックを構築するのに時間がかかるのと、奇跡達成の条件が厳しいのであまり使われない。だんだん値下がる

奈落に住まう騙し屋
--2マナ4/3不死。と一緒にエターナルでどうか。

大翼のドラゴン
--4マナ4/4飛行速攻。ラスゴに引っかからず、打点も高い。

稲妻のやっかいもの
--2マナ2/1、結婚(速攻)。1マナクリーチャーが出ていれば2Tに最低でも速攻の2/1、後続がいるならそいつに速攻付与でも可。ミラクルと合わせたい。

火柱
--最高。これで《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》も《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》も《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》も《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》も全部落ちる。

苛立たしい小悪魔
--1マナ4/3。もしくは1マナ4点火力。エターナルでもお世話になるレベル。

魂の洞窟
--選んだ部族に好きな色マナを供給。人間組むか。

処刑者の要塞
--2マナ+タップで+2/+0速攻警戒。ミラクルが人を殺す。ボロスに是非。


他には
枷霊
--3マナ3/4Fling。ゾンビの3/4Flingと比べて色拘束もcast拘束も緩い。呪禁がついたら止まらない?

幽霊のゆらめき
--3マナでクリーチャー、土地、アーティファクトを二つBlink。殻などと組み合わせ得ると面白そう。

危険な賭け
--2マナ、手札をすべて捨てて2ドロー。スタンだと引くカードが弱いが、下の環境ではどうか。どちらにしろバーン寄り。

屋根職人の反乱
--1/1人間トークン×3。ヘルライダーと合わせてGO!ナヤ人間ありうる。
蜘蛛による摂食--飛行クリーチャーとそれに装備されている装備品を壊す。スタンなら《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》+《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》、下の環境なら《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》+《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》か。欲張ると狭いので結局普通の除去が入る。

僻地の灯台
--3マナ+タップでルーター。スタンだと3色以上のコントロールには幽霊街が入るのでスペース困難。



とりあえず、ぱっと思いついたデッキを挙げてみる。

RDW

4苛立たしい悪魔/Vexing Devil
4《流城の貴族/Stromkirk Noble(ISD)》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker(M12)》
4《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix(M12)》

3《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
4火柱
4《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
4《火葬/Incinerate(10E)》
4《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》

デッキを軽い方向に仕上げていったら新しいカードがdevilだけになった。残念。

Naya-Human Beat

4《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
4《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim(ISD)》
4《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
4《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
4稲妻のやっかいもの
4《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
2《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》

3《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》
4火柱

4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
4部族土地
4魂の洞窟
3処刑者の要塞
3《森/Forest(ZEN)》
2《平地/Plains(ZEN)》
1《山/Mountain(ZEN)》

こっちは新しい土地も多いので土地まで考えた。狩り達人間だったね。白英雄が速攻持ってきたらキレるかな。


WU MiracleControl

4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter(M12)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》

4天使への願い
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《熟慮/Think Twice(ISD)》
3《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
3《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》
3《有毒の蘇生/Noxious Revival(NPH)》
3《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》

フィニッシャーは天使への願いでお願いします。錬金術で落して有毒の蘇生で拾って相手のエンド時に2体ほど出すのがお勧め。自分のドローフェイズで引いたら全力でマナを注ぐ。

そんなところか。
初期にクローサの掌握を恐れて思考の外にはじき出していた《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》。しかしモダンではあまりクローサの掌握は使われていないように感じる。あまりモダン環境のことを調べているわけではないのだけど。

スタンで6~10点を軽く叩き出す祭殿さんを盛り込んだデッキを作ればモダンでのニックキキッチンのライフゲイン量を超えたバーンが完成するのではないか!
というわけでほら、

4《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4《稲妻/Lightning Bolt(M10)》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》
4《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
4Rift Bolt
4Lava Spike
4《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》
4罠の橋
4爆片破


罠橋と祭殿のシナジーにおそれおののけ!やべぇ・・・爆片破と罠橋を早急に集めなければ。。。
スタンは太陽拳使って4-2。オポ差で10位になって、プレーオフ進出ならず。残念。
負けたのは両方青白なので、仕方のない部分もある。友人が使ったデッキが青白・ケッシグ・太陽拳のどれにも強そうだったので、ついに頭を垂れることになりそう。

モダンの調整も行ってきました。借りたカードが多かったので、自分用のメモも兼ねてデッキレシピを掲載。


4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
3《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》

4《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
4《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》

4Serum Visions

3《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》

2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》


4《島/Island(ZEN)》
1《平地/Plains(ZEN)》
4Hallowed Fountain
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
3《秘教の門/Mystic Gate(SHM)》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》


いわゆるカウブレってやつですね。ジャンドと青緑フェアリー相手に回してみたところ、やはり除去がPteのみというのはかなり心もとない。特にジャンド相手の時、相手の先手2T目ボブに対してPteを打たなきゃならない事態が最悪です。返しに血編み出てくるし。
かといってボブを放置していいかというとまったくそんなことはなく。いうてタルモもきついし、どこかにスペースを見つけてSpell Snareを入れるべきかもしれません。
このデッキを回していて予想以上に働いてくれたのは《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》でした。通ってしまった相手のタルモを鷹でチャンプしながらすこしずつクリーチャーが増えていくので、なんだか詐欺臭い。

サイドボードは今のところあまり明確なイメージがわきませんが、以前Finalsでドランを使ったときにマーフォークの誘惑撒きや不忠の糸がきつかったので、これと似たような構成を取るかもしれません。キッチンも適当に4枚サイドに突っ込んどけば赤単も大丈夫でしょ(適当

白タイタンやワームコイルも試してみたいし、まだまだ調整しがいがあるってものです。

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